也就是说Head模仿了现实顶用户的头。
因此需要一个不随视角变换的视频播放器,而不是一回头就看不到本身的血量了,数字展厅,详细成果就是可以或许在视野中的牢靠位置显示今朝的帧数,血量槽啊。
但愿这些内容能辅佐到各人~ ,好比一些血槽之类UI,需要思量相位和旋转,利便在剧本中利用,英文的API也从长城网外的谷歌官网搬运过来了,这样的可扩展性更强。
也因此模仿双眼的两个自摄像头是跟着头部举动而举动的, 所以先在Head下安排一个能显示Text的组件, 0.5f。
子弹,视角是要跟着用户回头而改变的,也就是实现了本篇所说的安排一个牢靠在视野中的物体,之前已经我已经写了虚拟现实开拓劈头系列的1-4篇来辅佐各人入门, 假如value小于min,不要健忘配置World Space,RenderMode选择World Space,虚拟现实眼镜开拓能力这个系列的初志是想能给各人带来实质性的辅佐,因为只会在屏幕上层显示一个UI,UI老是显示在视野的牢靠位置 结语 作为虚拟现实眼镜开拓能力这个系列的第一篇教程,canvas下是一个Panel(GameObjects - UI - Panel),就是在Teleport.cs中通过Tag获取到Text组件而且在update()要领中配置文字为帧速(这里我为了简朴用的是1/Time.deltaTime.严格讲这不是准确的fps) 代码: [code]// Copyright 2014 Google Inc. All rights reserved.//// Licensed under the Apache License,一会下面就会为各人先容详细的做法,血量等等,这些UI因素是应该永远显示在用户视野傍边的,虚拟机舱是一个模子场景, min : float,而操作这个要领就很轻松的办理了这个问题,否则不能调巨细 Panel组件 Text组件,可是窗外的情形是无人机及时传回的视频,因为我们直接去让某个组件一直相对付视野稳定就可以了,Panel下是一个Text(GameObjects - UI - Text), CardboardMain下的Head组件的领略 各人看到CardboardMain,再好比我之前的项目里是开拓了一个基于虚拟现实的无人机驾驶。
// WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND,这显然在虚拟现实眼睛里就没法看了。
好比CS中的枪械,而且给这个Text组件加了一个TextView1的Tag,详细布局和组件属性参考下图: 将UI(红框部门)放在Head下 Canvas组件,在0.0(包罗)~1.0(包罗)之间// 返回1.5 ~ 3.5 之间的随机数float distance = 2 * Random.value + 1.5f;// 位置为半径为1.5~3.5的球面上的随机点transform.localPosition = direction * distance;}} 然后运行就可以看到最终结果了: 我们可以看到无论怎么样移动视角可能歪头,该函数每帧被挪用一次。
所以Main Camera作为Head的部属,所以我们在动弹头部的时候才具有差异的视角,本篇通过一个小Demo讲授了如何去配置一个位置相对付视野不产生调动的物体, Main Camera其实就是用户的双眼,在API中CardboardHead.cs的描写部门的第一句是这样论述的:将此剧本附加到任何与用户头部举动相匹配的游戏工具上,所以也就不难领略Head下的Main Camera与GazePointer了。
这个点老是在他的视野中央。
关于CardBoard虚拟现实眼镜开拓的常识,可是在虚拟现实应用里就纷歧样了,各人可以本身去翻阅,其基层为Head,则Start函数在第一帧更新之前被挪用,将这个凝望点作为头部的一部门可以这样领略,因为不行能讲到八面见光,至于这个所谓的CardBoard GUI我并没有实验过, Version 2.0 (the "License");// you may not use this file except in compliance with the License.// You may obtain a copy of the License at//// //// Unless required by applicable law or agreed to in writing,并且最要害的长短常简朴, 别的去实现一个牢靠在视野中的物体的应用可不是仅仅范围于UI的,而假如在开拓中利用传统的办理方案自然是不行以了,所以我们只需要把物体放在Head下而且调解好位置和角度就可以让这个物体成为人头部的一部门随头部举动而举动了,遵循GazePoint的想法,我们常常会需要安排一些操纵面板啊,Head下的部门都是头的一部门,这个剧本是Cardboard Unity SDK所提供的一个剧本,政府展厅,我们就应该把这个物体放在人的头盔前玻璃上,展厅设计,用户是坐在虚拟机舱里举办操纵的。
either express or implied.// See the License for the specific language governing permissions and// limitations under the License.using UnityEngine;using System.Collections;[RequireComponent(typeof(Collider))]/* * 瞬移类 cube的剧本代码 */public class Teleport : MonoBehaviour{//界说开始的位置向量private Vector3 startingPosition;/*** UI TextView*/public UnityEngine.UI.Text textView;/** start()要领* 假如剧本实例是enabled的。
我还本身翻译了一篇中文版的文档,显然用代码让视频播放器跟着视角动长短常贫苦的, 所以假如我们需要去安排一个牢靠在视野中的物体,返回max。
也就是头的一部门, 这个问题在传统的Unity游戏开拓中自然是小菜一碟, GazePointer其实就是之前提到多次的凝望点的实体,无论这小我私家把头转向哪, max : float) : float//限制value的值在min和max之间。
就可以领略为这个光标是头盔前挡风玻璃上的一个点。
1f);// Random.value 返回一个随机数,我们的手机屏幕被分成了两部门,返回min。
software// distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS, Demo:安排一个显示帧数的UI 此刻领略了道理,这里配置了一个TextView1的Tag 将UI安排在摄像头正前方 代码方面相对付Cardboard虚拟现实开拓劈头(四)中讲授的Demo代码修改很少, Google Cardboard 虚拟现实眼镜开拓能力(一)之安排一个牢靠在视野中的物体 操作CardboardMain下的Head轻松安排一个牢靠在视野中的物体 各人知道在游戏开拓中,假如想象一个戴着摩托车头盔的人,在剧本实例生命周期中仅被挪用一次*/void Start(){//获恰当前位置startingPosition = transform.localPosition;//封锁线Cardboard.SDK.EnableAlignmentMarker = true;//封锁配置Cardboard.SDK.EnableSettingsButton = true;Cardboard.SDK.NeckModelScale = 1f;//初始化凝望状态为falseSetGazedAt(false);//初始化TextViewtextView = GameObject.FindGameObjectWithTag("TextView1").GetComponentUnityEngine.UI.Text();}/*** 如果MonoBehaviour是enabled时,下面我会基于官方的Demo去实现一个很简朴的UI。
我们去看Head的Inspector面板: 我们看到Head绑定了一个CardboardHead的剧本。
双眼毫无疑问是头部的一部门,而提供了一个CardBoard专用的UI接口,好比用户垂头会看到哄骗杆,转头会看到本身的座椅背,CardBoard仿佛甚至克制了GUI等UI的显示,虚拟现实中的凝望点(之前提到的谁人小黄点)就是一个永远在视野中央的物体,并且按照我的实验和对API的阅读。
以上内容都在我博客的分类和专栏中,不然返回valuedirection.y = Mathf.Clamp(direction.y,我是用的Demo中显示脚下按钮的方法。
部属的Main Camera Left 和 Main Camera Right就是用户的左眼和右眼。
是最主要最常用的帧更新函数*/void Update(){//显示FPS(近似)textView.text = "FPS:" + 1/Time.deltaTime;}/** SetGazedAt(bool gazedAt)要领* 按照是否注视方块改变方块的颜色*/public void SetGazedAt(bool gazedAt){GetComponentRenderer().material.color = gazedAt ? Color.green : Color.red;}/** Reset()要领* 将方块位置配置为初始位置* 由ButtonCanvas - Panel - ResetButton挪用*/public void Reset(){transform.localPosition = startingPosition;}/** ToggleVRMode()要领* 切换VR模式* 由ButtonCanvas - Panel - VRModeButton挪用*/public void ToggleVRMode(){//打开封锁VR模式Cardboard.SDK.VRModeEnabled = !Cardboard.SDK.VRModeEnabled;}/** TeleportRandomly()要领* 将方块位置配置为随机位置* 由Cardboard.SDK.Triggered isLookedAt挪用*/public void TeleportRandomly(){//返回半径为1的球体在外貌上的一个随机点Vector3 direction = Random.onUnitSphere;//static function Clamp (value : float,在Head下新建了一个Canvas(GameObjects - UI - Canvas), 假如value大于max,所以摘出一些各人城市碰着的问题来论述,所以这些UI也应该是相应的疏散显示,。
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